Créer une expérience interactive immersive pour mettre en valeur les artefacts vikings du musée Dobrée
Dans le cadre du cours de conception d’interfaces, nous avons dû réaliser, par groupes de 2, des bornes interactives pour un musée au choix. Nous avons choisis de travailler pour le musée Dobrée, un musée comportant énormément de collections variées et récemment rénové avec une dimension numérique
Le musée Dobrée propose plusieurs dispositifs numériques, mais ceux-ci restent souvent peu immersifs et entretiennent un lien limité avec les objets exposés. L’enjeu était donc de concevoir une borne capable de capter l’attention des visiteurs tout en renforçant leur compréhension et leur intérêt pour les artefacts présentés, plutôt que de détourner leur regard de l’exposition.
Projet réalisé en binôme.
J’ai assuré la conception globale de l’expérience : démarche UX/UI, idéation, prototypage interactif, développement du prototype fonctionnel sur [Cables.gl](http://cables.gl/), ainsi que la conception et l’intégration des éléments imprimés en 3D et interactifs.
Recherches terrain Visite du musée, identification des dispositifs existants, aménagement existants, univers développés et observations des usages
Analyse et choix de l’univers Nous avons identifiés différents points d’amélioration dans l’installation du musée. Le visiteur n’est pas vraiment impliqué dans les dispositifs numérique, et donc il n’y a pas d’immersion. Certains dispositifs présents mettent très bien en valeur quelques artefacts présents, mais beaucoup ne font pas le lien avec les objets du musée.
Nous avons choisis l’univers viking car le musée possède plusieurs artefacts de cette époque malheureusement il est facile de passer à coté, que l’univers viking est graphiquement intéressant et que la salle des vikings dispose de place pour une installation.
Idéation Exploration de plusieurs concepts, chercher les projets les plus incroyables et ambitieux puis les rendre réalisables dans le cadre du projet
Prototypage et tests Mise en place de wireframes afin d’étudier la taille des boutons et leurs positions sur le support final, étude des outils potentiels de prototypage
Tests du parcours utilisateur sur borne tactile, permettant d’identifier des problèmes d’intuitivité et des contraintes liées au support physique.
Itérations Réalisation du prototype final fonctionnel sur Cables.gl, Réalisation de la UI et des illustrations, Création des modèles 3D et impressions 3D de ceux ci
Obstacles Les principales difficultés étaient techniques. Les outils abordés en cours ne permettaient pas de prototyper une expérience intégrant deux écrans synchronisés et un objet physique interactif. Il a fallu faire beaucoup de recherches et de tests sur la manière de créer cette expérience. Pour le problème du double écran liés, nous avons décidé de nous émanciper d’un prototypage figma classique et de développer une application sur Cables.gl. Pour le problème de la figurine interactive, nous avons décidé, après de nombreux essais électroniques, d’utiliser un cadre infrarouge, afin de détecter les volumes posés sur la borne dans l’espace.
Le résultat Le projet aboutit à une borne interactive à double écran mettant en valeur les artefacts vikings du musée Dobrée à travers une narration immersive. Le dispositif permet de suivre l’évolution des raids vikings le long de la Loire, avec une introduction et une conclusion scénarisées s’appuyant sur des données historiques réelles.
La borne se compose d’un écran horizontal dédié à l’interaction et d’un écran vertical proposant un contenu informatif plus approfondi. L’écran inférieur est légèrement incliné et conçu pour être accessible aux personnes en fauteuil roulant. L’interaction principale repose sur une figurine de drakkar, déplacée physiquement dans le temps pour faire progresser le récit, détectée grâce à un cadre infrarouge intégré à la structure.
Le design de la borne s’intègre à l’identité du musée Dobrée, avec des éléments physiques sobres et une interface illustrée inspirée de l’univers viking. L’ajout d’une interaction tangible s’inspire des dispositifs manipulables observés lors de la visite du musée, souvent les plus engageants pour les visiteurs. Ce fonctionnement à deux écrans permet de toucher un public intergénérationnel, en proposant à la fois une expérience ludique et un contenu historique approfondi.