Créer un jeu à partir d’une thèse scientifique et en faire une expérience ludique, engageante et fidèle à la réalité.
En avril 2025 a eu lieu la Scientific Game Jam 2025, un événement de 48h, du 25 au 27 avril. Je m’y étais inscrit immédiatement, encore marqué par l’expérience de la Global Game Jam. Et surtout, l’idée de travailler à partir d’une thèse scientifique m’intriguait vraiment. J’avais hâte d’y être.
Une fois les participants arrivés et installés, les doctorants nous ont présenté leurs thèses. C’était vraiment très intéressant : on assistait presque à une conférence sur des sujets auxquels on n’aurait jamais pensé s’intéresser, et pourtant, c’était passionnant.
Dès le premier jour, le sujet nous a été présenté : créer le portfolio en Web 3D d’un artiste imaginaire, conçu comme la combinaison de deux artistes existants.
Après une longue concertation, nous avons choisi le sujet qui allait inspirer notre jeu : Les facteurs d’engagement des jeunes femmes médecins dans les carrières hospitalo-universitaires.
Une idée nous est alors venue : faire un jeu dans le style d’Overcooked (un jeu où l’on doit gérer de nombreuses tâches en même temps), mais qui représenterait la vie et les enjeux auxquels font face les femmes hospitalo-universitaires.
Le projet a été réalisé à plusieurs.
L’équipe comportait une spécialiste du contenu (la doctorante), deux développeurs, un graphiste 3D, un UX/UI designer et artiste 2D (moi), ainsi que deux sound designers / compositeurs.
Concept et gameplay Nous avons imaginé un gameplay basé sur la gestion simultanée de multiples tâches, afin de faire ressentir la pression, la charge mentale et la complexité du quotidien de ces carrières, à travers une jauge de stress et une jauge de motivation.
Différentes tâches étaient proposées : la recherche, le soin des patients et l’éducation des étudiants en médecine.
D’autres paramètres entraient également en compte : le café pour faire baisser le stress, ou encore des portes mystères déclenchant des événements surprises, allant du supérieur sexiste au mentor bienveillant, en passant par le conjoint épuisé de ne jamais la voir à la maison.
J’ai participé à la réflexion autour du game design, en collaboration avec les développeurs et l’artiste 3D, afin d’ajuster les mécaniques et l’équilibrage du jeu au message porté par la thèse.
Prototypage et production Pour produire ce jeu dans le temps imparti, nous avons été plutôt efficaces dans la gestion du temps. Des prototypes de gameplay sous Unreal Engine 5 étaient déjà prêts dès le samedi matin. Nous avons choisi de créer des personnages en forme de culbuto, ce qui permettait d’avoir des déplacements cohérents sans nécessiter d’animations complexes.
Interface et direction artistique Je suis parti sur une interface plutôt cartoon, afin de la rendre plus engageante, sans trancher avec la dureté du sujet traité.
Cela m’a aussi permis de travailler un style de UI que je n’avais jamais exploré auparavant, et je suis plutôt fier du résultat, même si j’aurais changé certaines choses avec plus de temps.
Collaboration scientifique Nous avons travaillé en étroite collaboration avec la doctorante, afin de nous assurer que le jeu reste le plus proche possible de la réalité décrite dans la thèse.
Obstacles Le temps était très limité : nous avions seulement 48h pour comprendre la thèse, concevoir le jeu et produire une version jouable. Il a aussi fallu trouver le bon équilibre entre fidélité scientifique et plaisir de jeu.
Le résultat Nous avons finalement présenté une **maquette fonctionnelle et esthétique**, même si un peu difficile (ou alors, c’est peut-être juste moi qui suis mauvais - *UPDATE : j’ai trouvé la technique, j’arrive à le finir maintenant*).
Encore une fois, c’était une **expérience vraiment fun et enrichissante**, à la fois humaine, créative et stimulante. Et clairement, une expérience que j’ai **très envie de retenter**.